命令与征服重制版(命令与征服重制版怎么联机)

命令与征服重制版(命令与征服重制版怎么联机)

今天就和大家分享一下《命令与征服》的翻拍知识,也解释一下《命令与征服》的翻拍是如何衔接的。如果你碰巧解决了你现在面临的问题,别忘了关注这个网站,现在就开始!

《命令与征服:重制版》新补丁由局域网在线支持。

Petroglyph工作室发布了《命令与征服:重制版》的第二个更新文件,增加了局域网连接功能。现在玩家可以从主菜单进入局域网在线模式,mod可以在特定的VPN网络下使用。

此外,这次更新还改变了遭遇战和多人模式下的资源再生速度。在“大厅”和“加入游戏”页面中,添加了一个“下载”快捷按钮。

本次更新还做了一些快速操作的改动,比如增加了快速加载的热键,快速保存功能将用于自定义人物和地图遭遇战。

最后,本次更新还修复了很多问题,比如加载下一个Nod战役任务时的崩溃和使用离子炮时的崩溃。

Steam和Origin在启动游戏时都会自动下载这个更新。

命令与征服翻拍:实时战略的情感生产,回忆韦斯特伍德时间

1985年,Brett sperry和Louis Castle在美国内华达州的拉斯维加斯成立了工作室。

这个工作室被命名为韦斯特伍德协会,而不是众所周知的韦斯特伍德。直到1992年公司与维珍合并,才改名为韦斯特伍德工作室。

当时韦斯特伍德出品的即时战略游戏在市场上也是如此。

随着时间的推移,1998年,Westwood Studios再次被EA拥有,但依然无法挽救这家老牌游戏工作室的命运。终于在2003年,韦斯特伍德宣布关闭。

至于韦斯特伍德的成员,他们并不沮丧。他们创建了一个新的工作室岩石雕刻游戏,其中一些进入了EA的洛杉矶工作室。

早期,韦斯特伍德从事一些外包工作,或者将一些8位游戏移植到16位系统上。

赚了一些钱后,韦斯特伍德开始开发自己的游戏。他们玩的第一个游戏叫《火星传奇》。其实这款游戏是为EA开发的。所以两个人的关系早就确立了。

《火星传奇》是1988年上映的,但更值得一提的是1991年韦斯特伍德的《魔眼谋杀案》。作者对这部作品的印象也已经模糊,有人说是1990年上映的。

为此,笔者也去找了一些资料。英文版* * *《魔眼谋杀》最早上映日期标注为:1991年(MS-DOS,Amiga)。

后来韦斯特伍德并入维珍后,开发了《沙丘2》和《卡兰迪亚传说》。至于沙丘2,基本算是即时战略的标杆了。《沙丘2》中创造的许多规则不仅被韦斯特伍德延续,还被更多公司用于自己的即时战略游戏。

《沙丘2》的伟大之处在于,相比之前那些带有即时战略元素的作品,她所展现的完成度真的太高了。

有趣的是,《沙丘2》是一款即时战略游戏,但实际上,早期的《沙丘2》是一款完整的冒险游戏。

题外话,沙丘游戏系列的蓝本其实是弗兰克·赫伯特写的同名小说。《沙丘》的第一部出版于1965年,当时弗兰克·赫伯特只有45岁,该系列的最后一部出版于1985年。

遗憾的是,弗兰克·赫伯特于1986年2月11日去世。

《沙丘》其实还有一部,1984年上映。可惜这部电影票房表现不佳。拍摄成本4000万美元,最终票房只有3090万美元。很多原著小说的粉丝认为电影版的导演兼编剧大卫·林奇过于固执,完全偏离了原著小说的故事。

当然,第一代沙丘不是在韦斯特伍德生产的,而是由Cryo开发,维珍经销的。然而,正是因为韦斯特伍德与维珍合并,他们才开发了《沙丘》的续集。

《沙丘2》于1992年发行,1993年登陆Amiga PC。此外,还推出了世嘉Mega Drive游戏机版,受到了媒体的高度评价。

在游戏中,玩家可以选择崔涯迪、奥多斯和哈卡尼中的一个,指挥家族并为他们俘获阿格拉克。

当时虽然即时战略的基本框架已经形成,但由于只能选择单一作战单位,多兵力作战的操作难度急剧增加。

韦斯特伍德真正引以为豪的作品想必玩家们都不陌生,那就是1995年发行的《命令与征服》。

在《沙丘2》的基础上,《命令》和《征服》有了很大的进化,现场表演的故事也让玩家感觉更好。至于游戏的内容,任务关卡也是相当丰富,盒内选兵的机制让队伍的操作指挥和征服更加容易和清晰。

1996年,韦斯特伍德更进一步,发布了《命令与征服:红色警戒》,尤其是Win95的版本,让玩家看到了惊艳的游戏画面。是的,当时的感觉,用惊喜来形容,一点都不为过。

但《红色警戒》的版本被禁止在中国销售,因为它倾向于诋毁东方集团的国家。只是那时候盗版游戏横行,机房基本都是标准的,玩的玩家也不在少数。

韦斯特伍德成名后,肯定会在即时战略上寻求发展。《命令与征服》系列还在继续,《沙丘2000》让这个系列复活了。可惜即时战略的逐渐没落和韦斯特伍德的停滞不前,使得经典系列《命令与征服》缺乏创新内容,最终慢慢从玩家视野中消失。

《命令与征服》和《红色警戒》这两个名字对于喜欢即时战略的玩家来说太有分量了。

恐怕那些石刻游戏里的西林老兵也是这么想的。

因此,他们翻拍了4K的《命令与征服》和《红色警戒》。

这个新的重制版本包含所有三个信息,重建多人游戏,并启用现代用户界面和熟悉的地图编辑器。记得小时候,建满矿的地图,开始打钻,是一个常规操作。

和《星际争霸》的重制一样,在这个《命令与征服》的重制中,玩家可以在单人模式下用空格子在高清和原画面之间切换。关于游戏内容,Petroglyph Games宣布,这个重制版包含了100多个战斗任务,250多个多人游戏地图,还包括视频剪辑,确实很有诚意。

想必《命令与征服》的老玩家一定明白这句话。

虽然《命令与征服》、《魔兽争霸》、《帝国时代》等游戏构建的即时战略黄金时代早已一去不复返。

但是6月6日,我们还可以有一个回顾,有一些感触。

也希望4K重制版的《命令与征服》能让老玩家找到当年的感觉。

对吧,指挥官?

方糖图书馆

十分钟在线《命令与征服:重制版》,RTS游戏源头之旅。

6月6日,一款经典RTS游戏的高清复刻版在steam上线。发布仅10分钟,在线人数就突破1万。这个游戏是25年前的命令与征服。在游戏领域,有三种极具观赏性的竞技游戏,FPS、MOBA和RTS。其中,RTS需要玩家思考的内容更为复杂。毕竟它的全称是“即时战略游戏”。当策略和实时联系在一起的时候,玩家需要思考才能赢是不言而喻的。

在这三款极具观赏性的游戏中,FPS和MOBA都是在90年代从萌芽阶段进入发展阶段,RTS的历史可以追溯到80年代。1983年在英国,约翰·吉布森开发了Stonkers,被认为是世界上最早的即时战略游戏。玩家可以使用键盘或操纵杆来控制游戏中的多个兵种,如步兵、炮兵和坦克。同时游戏还设置了能量消耗机制,移动单元会使用最多的能量。虽然游戏的前几分钟会有很多漏洞,但是展示出来的玩法已经体现了RTS的基本思想,那就是从神的角度来布局和操控。

与此同时,在北美,1984年由Evryware的Dave和Barry Murry推出的《古代兵法》被更多人视为不仅是现代即时战略的鼻祖,也是所有战略游戏的鼻祖。《古代兵法》第一版上映三年后,续集《古代海上兵法》上映。但有趣的是,除了1983年英国的Stonkers和1984年北美的古代兵法,1982年Ozark Softscape开发的Cytron Masters也被认为是最早的即时战略游戏。

看来RTS游戏的溯源不是个小问题。除了以上三款游戏,在1982年,另外两款游戏《乌托邦》和《军团骑士》也在一些资料中被标注为最早的即时战略游戏,但实际上这两款游戏只有部分RTS元素,乌托邦中的游戏缺乏直接的战斗控制。《军团士兵》虽然有完整的实时战斗系统,甚至丰富的地形和联动设定,但缺少资源采集和经济制作这两个关键要素。

1989年在世嘉Mega Drive/Genesis上发布的《赫尔佐格·吾妻玲二》包含了基本即时战略游戏的必备元素,但在游戏中,玩家只能控制一个单位,这并不符合战略游戏的初衷。不过值得一提的是,赫尔佐格·吾妻玲二控制了一个单位的游戏玩法,为以后RTS游戏的鼠标点击操作做了铺垫。

但从80年代的这些游戏来看,它们有一个共同的特点,那就是几乎都包含了RTS游戏的一些元素和设定。再加上“即时战略游戏”并没有一个准确的定义,其可获得的信息非常广泛,所以这场“老祖宗”之争一直难以收场。然而1989年,Sim城出现在大家面前。游戏过程是实时的,但是没有战斗元素。策略游戏的定义让很多人开始区分策略游戏和即时策略游戏的区别。

在随后的几年中,出现了许多游戏,但几乎都缺乏对战斗单位的直接控制。直到1992年韦斯特伍德工作室开发的《沙丘城堡II》的出现,才真正确立了即时战略游戏的形式,开创了即时战略游戏这一独特的游戏类别。其实早在沙丘城堡2出现之前,韦斯特伍德工作室就已经开发了一款名为《格斗技术:新月鹰的复仇》的即时战术游戏。

在沙丘城堡二中,显示了即时战略游戏的所有核心设定,如资源收集等。单元控制等。,为RTS游戏做了一个基本的定义。不仅定义了RTS的基本游戏核心,沙丘城堡2也对暴雪娱乐产生了很大的影响,即暴雪在1994年推出了魔兽,但它实际上看起来像是沙丘城堡2的中世纪副本,但在1995年,魔兽2使暴雪获得了巨大的成功。

而且星际争霸还提供了一个开放的地图编辑软件,所有星际争霸玩家都可以用它来修改、创建和编辑自己的地图。在这个多人自创地图中,一个名叫Aeon64 * *的玩家创建了一个名为纷争的Aeon的自定义地图,而这个自定义地图就是MOBA游戏的原型,从中可以看出RTS在游戏类型上也是相当高的。

事实上,在魔兽争霸2大获成功的同一年,西木工作室的《命令与征服》再次完善了即时战略游戏。这是最早的允许多人对战的即时战略游戏。和《命令与征服:红色警戒》一起,成为一款非常受玩家欢迎的早期竞技游戏。届时,《命令与征服》已经可以支持两个玩家在线玩了。除了在多人在线和多人竞技上的突破,《命令与征服》也被视为即时战略游戏的“标杆游戏”,为后续即时战略游戏划清了界限。在《命令与征服》中,西木工作室首创了“资源收集+生产建造+军队作战”的游戏架构,这也成为了RTS游戏必须遵循的核心架构。

同时,西木工作室还在《命令与征服》中设定了“战争之雾”,这也是战争之雾的概念首次出现在即时战略游戏中,而这一设定也被RTS游戏沿用至今。但是《命令与征服》带给我们的震撼远远超出了RTS游戏领域。《命令与征服》也开创了真人电影的先河。在所有的《命令与征服》的作品中,除了原来的汉奸将军,都有真人主演的电影。

不得不说,知道了RTS游戏的历史,就相当于知道了半个游戏领域的历史,这恰恰证明了RTS游戏被采用和涉及的范围之广。同时,我们也可以看到RTS游戏的潜力,从星际争霸的定制地图到现在风靡全球的MOBA游戏。RTS游戏的魅力吸引了无数玩家,《命令与征服:重制版》的盛大发布很好地说明了问题。RTS游戏最大的魅力在于策略和战争的良好结合。简单来说,“脑”和“拳”的结合是大家追求的最高境界。

老玩家哭,从赛扬D到3400G《命令与征服:红色警戒》重制版体验。

电子游戏在每个时代都有其主导类型。硬核很幸运的出生在FPS和RTS游戏相遇的黄金90年代,而不是充斥着手游的营销世界。同时,95年后PC电脑刚刚开始普及,家庭条件还是不错的。小学的时候有了自己的第一台电脑——赛扬4,应该是技术相对落后的威拉米特酷睿。回想起来,我记得主机商标上的核心频率,上面写着

我心目中的四款经典RTS游戏

这台电脑让* * *接触到了第一款电子游戏《星际争霸》。当时支持品牌机的CRT显示器用的是学习版游戏光盘(奥美在国内代理的是1.11版本,我在商场查了一下也就几百块钱,当时还挺贵的)。一开始玩的是原版的战斗模式。后来买了一张CD,放的高达MOD。玩久了就上瘾了。此时是Windows 98的操作系统。

《命令与征服:红色警戒2》在引入中国后不久就成为最受欢迎的电子游戏之一。这时家里添了一台电脑,也是唯一能保存到现在的电脑。如上图所示,买了三千多块钱的显示器,还是摆脱不了赛扬D。当时表哥已经是奔腾4 HT 630+GeForce FX 5200的豪华配了。

这款赛扬赛扬D,红警2打了很久了,还是可以用的(换电源除外)。它的热值不小。甚至品牌机器都设计有铜底座和圆顶。在其最后一次服役期间,GeForce4 Ti 4200和ATI镭龙9550被反复更换,后来升级到512MB内存。后来开始做整机买卖,基本上。

那时候我还没上红警2就接触明星了。硬核入门后完全放弃了其他游戏,尤其是非常年轻的朋友。它的战略比星际争霸、魔兽争霸、帝国时代都浅,操作要求也低。无限的人口造就了许多强有力的兵种,那就是奔奔。

例如,天启坦克,基洛夫飞艇和裸边坦克喜欢用美国士兵守卫建筑,法国大炮,异形磁暴线圈和裸边塔进行防御。多功能步兵车可以装载到不同的兵种,以改变他们的武装力量。打的时候阵型是一个军。当然这个只能电脑玩家玩,但是反复玩也不累。

后面的红警95只玩了很短时间(第一版因为用的是Windows 95所以俗称95)。那时候我已经玩腻了红警2,同学让我试试第一代。打开游戏只是一副厌恶的表情,但我只是玩了一会战斗模式,遭遇战应该一次都没打开。两者的记忆差别很模糊,只记得《地狱进行曲》。

随着《命令与征服:红色警戒》第二版的推出,我决定拿起一些配件,设置一台电脑,重温过去的记忆。就算玩不了几局,EA收录的幕后花絮、CG片(之前没有)和经典重制版音乐都值得体验,更重要的是补门票!如果销量达到预期,不要说源代码丢失,红警2翻拍版本真的有可能!

重制版的分辨率已经上升到了4K,而且是全新的高清地图。考虑到只有AMD锐龙5 3400G是最适合搭建的平台,所以这款锐龙APU和2400G一样,没有采用和同期锐龙处理器一样的架构。3400G是上一代的Zen+架构。3400G的基频为3.7Ghz,最大加速频率为4.2GHz,同时内置的RX Vega 11核显频率为1400Mhz,更先进的12nm FinFET工艺较2400G提升了上述参数。

从左到右分别是3,700 x、3400g和2400g散热器。可以发现3400g配备了更高级的幽灵尖塔(非铜芯版),而2400g只配备了幽灵隐身。两者的区别主要在于铝挤压的覆盖面积,当然高不一致的兼容性也不同。

一个3400G的本体单,其实如果能节约成本,3200G就行了,核心规格变成四核四线程,频率稍微降低,核心显示变成CU单元更少的RX Vega 8,轻游戏负载体验不会有太大差别。

内存是硬核买的ballistix Sport LT,DDR4-3200版本。最近在隔壁苗人凤看到,知道是C9BJZ粒子。我没有选择新款ballistix的原因很简单,因为马甲的高度。如果以后想拿到ITX平台,那就麻烦了,但是如果更在意RGB灯光和颗粒质量,我建议新款ballistix性价比更高。

另一个平台,3700X+X570可以1:1稳定3800Mhz Flck 1900,1T的16-19-19-38时序,65.9ns延迟,比MT稳定100%,其他小参与者暂时没动,可以说是三代锐龙的专属条纹。

在引入了CPU、显卡、内存之后,接下来就是主板的选择,如果想节约成本,其实可以用上一代的B350主板,也就是没有未来的升级扩展空,而A320主板适合不考虑后续和超频的朋友。总的来说,我个人认为B450主板性价比最高。目前三款主板价格差距不是很大。由于暖气片已经全部升级为鬼尖塔,所以直接安装。至于其他配件的灵活选择,这里就不介绍了。

最后,我们来看看2012年重新发行的《命令与征服》17周年最终版。这个版本的收藏价值不如10周年版,也不如现在的25周年版。我们来看看为什么,不过如果你没有什么爱好的话,这个版本的网游包还是值得入手的,因为里面包含了17款《命令与征服》系列游戏,红警2也可以完美使用中文和Windows 10。

令人惊讶的是,当盒子被打开时,里面什么也没有。底部列出了《命令与征服》系列的游戏发展史,并注明了简介和年份。这也太小气了吧,至少整张专辑什么的。

开个玩笑,盒子里有三样东西。使用并下载带有原始激活码的安装说明。为了节省资源,完全没有DVD-ROM的味道。

这17款游戏展示在背面。我们可以看到,《命令与征服3:泰伯利亚战争》、《命令与征服2》、《第一代命令与征服》、《命令与征服将军》(可玩性非常高,3D引擎和现实背景)和《命令与征服3》是排名前五的游戏。

当年的17周年版,处理器还是英特尔P4或者AMD Athon,只有512MB和1GB内存,显卡也很低。以Windows 7系统为例,只要一个经典的AIT镭龙9550超频就是性价比之王。

关于2020年重制版的配置要求,请注意,这次只转载了《命令与征服》和《命令与征服:红色警戒》,最低配置因其DLC内容未提及。参考网络上的梯形图,3400G的单核性能非常接近酷睿i5 4690K,多核性能达到酷睿i7 4770k的水平。至于显卡性能,RX Vega 11与GTX 660相差甚远。

上图可以详细看到整机的配置。值得一提的是,AMD和NVIDIA这次并没有提供优化的驱动。显示器是AOC 2879VF,4K显示器性价比高。缺点是用的是TN面板,通常用于测试。这次,我就暂时用一下。个人建议真的玩重制版,可以选择一些IPS面板的4K显示器。

CPU和GPU-Z截图,在静音频率状态下,3400G的频率一般是浮动的,另外两局可以看到整个核心频率。这款主板RX Vega 11自动分配2GB显存(更高但没必要)。3400G RX Vega 11核心频率达到1400MHz,比2400G高150Mhz,显存频率相同。

CPU-Z偏中心,接近i7-7700K,超频4.3Ghz后还可以。

以一个3DMark Fire Strike项目为例,相比之前测试的2400G+8GB DDR4 3200X2(图形分3600),CPU物理分的提升有些夸张(2400G只有9393),但也没有那么多。

原装散热器+超频测试,这种情况下3400G可以超过全芯4.1Ghz,芯压1.296V,AIDA64 FPU烘烤器CPU二极管温度只有78℃。如果搭配第三方塔式散热器,这个电压值应该是4.3Ghz。

RX Vega 11的核显部分也能超过1800Mhz,显卡评分比默认高9%。日常使用中没必要不超频,除非遇到极其极端的游戏,但那时候你应该也想玩solo。

英雄联盟4K分辨率极高+抗锯齿,对准用MSI加力测试。平均帧数达到95fps,最小帧数79fps。如果是团战,帧会降到60fps左右,性能确实比2400G g好,毕竟CPU和显卡的核心频率更高。

至于《绝地求生》,我基本不会玩。1080P画质很低,分辨率85%,平均帧率53fps,最低帧率41fps。期待下一个APU。如果性能真的能把游戏搞定,那就太好了。

Sream和Origin游戏库截图显示了西木战队最大的能力支持。好消息是现在EA的游戏回归Steam了,终于可以摆脱原点的束缚了(以前是有的,但是EA要独立出去了,现在又回来了),也就是说以后有可能在Steam上买到《命令与征服:红色警戒2》的中国官方翻拍版了!

这款重制版游戏总容量为25GB。从换票的角度来说,140块卖两个游戏和一大堆资料片,也算是良心了。详情可在官网查询。值得一提的是,这次它还包含了一个地图编辑器。

进入游戏界面,真的是那个味道。熟悉的深红色主题,经典的标志和周围的经典音乐真的回到了我的脑海里!

屏幕设置,这次分辨率提升到了4K,可调节选项不多,只能调节gamma值(亮度),没有锁帧上限,因为RTX 2080 Ti已经尝试运行700帧了。

可以在主界面选择花絮和集锦,但是需要完全对应的战役才能解锁。主要是讲一些幕后的内容,尤其是粉丝导演的内容。官员称这将需要四个多小时。从上面的截图我们可以知道,西林西木的原剧组还有部分成员,老板也是《红色警戒2》的总工程师,所以很有可能会重现《红色警戒2》的重制版。不要说源代码丢了是不可能的,主要还是因为EA的面子。

游戏内置点唱机,里面包含了太多经典的复刻音乐。戴着耳机听着玩着真的很有纪念意义。只有老玩家才能体会到其中的快乐!

盟军和苏联战役回来了,包括DLC之战,足够你玩一阵子了,但是硬核相信大部分老玩家只是感觉和记忆,毕竟时间不允许。

它还附带了创意工坊Mods支持。因为EA已经开放了游戏的源代码,你可以自己发布MOD或者下载别人的好的。

这次虽然没有重拍CG片,但还是有绿屏+实拍的味道,画质也提升了一点。它不再是马赛克。要知道,当年的学习版是没有CG片的,现在终于可以重温了。还是官方的中文。除了这些,你现在可以自定义快捷键的形式。两种操作模式(比如传统的左键攻击或者更现代的右键攻击)和在线排名,依然可以玩硬核1到7难度的电脑。

进入游戏还是那个味道。多么熟悉的马赛克图片啊!当时只有1024X768分辨率的CRT或者1280X1024分辨率的LCD。再加上那时候我还很年轻,根本没管那么多。

如果你还有马赛克画质,别忘了一键空改变再现画质。现在滚轮键可以缩放地图角度。这游戏质量再好,也不讨喜。像红警3这种风格一点都不好玩,但是它的海战还是挺不错的,其他操作也没那么有趣。

阵型是进阶选手必须具备的。盟军轻型坦克+游侠越野车是前期拉什的最佳组合。一个中型编队,3400G,运行帧率104fps,CPU部分可以达到3950Mhz,非常流畅。

对苏战场帧率略降至92fps,温度运行良好,问题不大。

然后玩了苏联之战,运行帧率也是100fps,4K分辨率!内存和显存都不多。如果不追求性价比,我个人推荐两块4GB内存的APU。

遭遇战模式,1对1战斗比例,运行帧率102fps时。虽然特效也有质感,但是看起来很有感情。需要说的是,红警第一代AI寻路机制不可思议,对面电脑AI强很多(见下面其中一张截图)。个人认为这是为了保留原有特色,增加游戏难度。只玩过红色警戒2的玩家要谨慎了。

让我们试一试。当时的马赛克画面也很震撼。运行帧率降低到73fps,问题不大。

试试八大战役对面岛屿的超大地图,保持原来的设定。有很多转载的红色预警地图,包括2P,4P,6P和8P类型,所以不用担心会无聊。

猛犸和天启坦克相比,车辆和建筑还是差不多清晰的,但是大图的帧率和小图相差甚远。画面渲染差不多的时候,帧率只有41fps,依然不会影响流畅度。但是,光看OSD信息,就知道GPU频率和占用率大幅度下降。抱着怀疑的态度,我用RTX 2080 Ti机(700fps到100fps)测试了一下,结果还是一样。那就是游戏优化和显卡驱动支持的问题。

打开minimap 61fps。

以104fps的速度关闭小地图。

最后偶然发现掉帧的原因有一部分是和缩略图冲突造成的,切换前后差距40fps。记得切换英文输入法,不然无非就是进入游戏,而且据说用了英文版后掉帧现象也有所改善。我只能说这次汉化和游戏优化做的不好。除了这些感受之外,并没有太多的不足,但相信后续的EA很快会有所改进。

和大多数中国玩家一样,第一代《命令与征服》的硬核没玩过。一般《命令与征服:红色警戒2》开始挖坑,有的甚至是在著名的MOD《共和国荣耀》之后才入坑的(和原著差别很大),而《红色警戒95》应该是大部分80后玩家接触的。作为一个90后硬核,只有命令与征服:红色警戒2。

《命令与征服》最后一张截图的亮点是我自己找的,细节真的让我大吃一惊!

虽然这款游戏的体验没有红警2的味道,但还是一个创举。如果你只玩过红警2,没有什么感觉,可以考虑一下再开始。当然,你可以体验一下建造和兵种(其实这方面也有相似之处),了解一下幕后花絮,感受一下音乐是对的,但请不要买重制版来和红警2比较。至于命令,展望未来,红警2能否再版取决于书的销量,而不是源代码是否还存在(西木* * *团部分成员还存在)。EA是典型的商业公司,不是波兰驴!

至于配置,不用太担心。最强的APU,比如锐龙5 3400G,玩4K分辨率没什么压力,但是有一些掉帧,本地化优化,目前还有一些bug。相信官方很快就会修复。个人觉得140元内的定价还可以,主要是买个童年回忆,补补票。

向永恒之星致敬!

《命令与征服:重制版》流浪汉评价7.5分情怀第一。

90年代是RTS游戏的黄金时代,帝国时代、星际争霸、魔兽争霸、命令与征服四大IP各显神通。其引人入胜的故事、人物以及满足玩家在战场中作为战略家的梦想,给我们带来了无数美好的回忆。

现在的RTS游戏就像一潭死水,一些著名的作品和厂商已经成为历史尘埃。最早诞生于1995年的《命令与征服》也没能在这种潮流中存活下来,就连开创这一系列的西木工作室也早已解散。

在《命令与征服》系列中,第一代已经是一款品质非常优秀的游戏了。它建立了这个IP最底层最核心的机制和玩法。在此基础上,新版《命令与征服》更换了旧版引擎,增加了更适合现代玩家操作习惯的鼠标和UI设计。

但是第一代的《命令与征服》毕竟是25年前的游戏,游戏的上古核心体验并没有因为一些改造而得到明显的提升。这让这部作品更像是骨灰级粉丝表达感情的树洞。

虽然游戏厂商声称重制版改变了游戏引擎,但是这个重制版还是基于原帧。这使得较差的AI寻路系统和通过狭窄地形的单位之间的阻挡问题仍然存在。这样不会给老玩家造成太大的困扰,但是如果你是一个来考古的新玩家,这样的体验会让你立刻感受到游戏的时代感。

至于改变游戏引擎的效果,只是解决了原建造顺序的逻辑混乱,UI太旧无法使用,小修支持玩家右键执行命令。虽然这看似是适应现代玩家操作习惯的优化,但无论从哪个角度看,这款重制版的主要受众都是铁杆老玩家。

值得注意的是,在一些特殊情况下,比如一次操作大量单位,游戏依然会以卡顿状态存在。这样可以让你战斗到后期,需要操作大团的时候,卡顿会很大程度上影响游戏体验。

重制版的《命令与征服》也革新了多人模式。在这里,所有玩家的PVP战斗都会被归入官方多人大厅,你可以自由加入任何房间开始战斗。这对于新游戏来说可能不是什么大不了的事情,但是考虑到之前玩家玩原版的时候登录对战平台找合适的游戏非常麻烦,这次更新对于老玩家来说还是很友好的。

与PVE模式相比,任何RTS游戏的PVP模式都有着几乎完全不同的战斗思路,《命令与征服》系列也是如此。在这场PVP大战中,玩家的策略不像电脑AI那么容易猜测。有时候并不是你想稳扎稳打,对手就会配合你的表现,那么整个战场局势就会多变。举个例子,当你还在努力造重型坦克省钱的时候,对方玩家可能造了很多手榴弹兵,他们很快就拆了建筑,炸了你的基地。

画面增强也是《命令与征服》重制版的主要宣传之一。游戏最高支持4K分辨率,不仅让各种建筑和单位的模型材质更加高清,还提高了过场动画的清晰度。很多原本游戏里看不清楚的细节,现在可以看得更清楚了。

现在游戏还支持自由缩放,可以放大地图的每一个部分,仔细观察。而且这个游戏还可以让你在游戏过程中随时切换到原来的画面。拿出重制版的图单,其实看起来很有时代感,但是对比原图,你会明显感觉到游戏厂商在画面的改进上下了不少功夫。

此外,官方内置的MOD loader和地图编辑器为玩家提供了一个广阔的脑洞实验室。这些来自玩家的想法就像[/k0/],丰富了《命令与征服》第二版的玩法。在这里,你可以创建自己的地图、关卡和脚本,也可以体验其他玩家对游戏中出现的武器装备最狂野的想象。

《命令与征服》重制版包含了《命令与征服:太巴列的黎明》和《红色警戒1》的原版,以及所有的DLC内容,外加一个官方地图编辑器和一些过场动画。这使得游戏体验终于达到了最完美的状态,因为在此之前,红警1中有大量的过场动画只能在PS1平台上看到。

加入这些过场动画后,游戏可以给玩家带来更丰富的感受。以我为例。虽然我其实可以不用过场动画自娱自乐,但是看到镜头里出现火辣的坦尼娅和一个漂亮的苏联女军官,我还是充满了期待。那一瞬间无疑是神圣的,巨大的使命感推动着我不断挑战下一个任务。

有必要提一下,就剧情设定而言,《红色警戒1》是《命令与征服:太巴列的黎明》的前传。而且,游戏中终于加入了中文翻译。不仅每一个建筑和兵种都有对应的中文名字,还有过场动画和中文字幕。有了这些内容的补充,无论是无数次通关的老玩家,还是初来乍到的新玩家,都会对这个世界有更加全面深刻的认识。

《命令与征服》的翻拍是一部能打动铁杆老玩家感情的作品,但在目前的游戏环境下,恐怕相当一部分玩家不会区别对待。虽然《命令与征服》这个IP在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,但是作为一个玩家,我还是要劝你在体验之前做好心理准备,否则你可能对游戏一无所知。

以上是如何连接命令与征服翻拍和命令与征服翻拍的介绍。不知道你有没有从中找到你需要的信息?如果你想了解更多这方面的内容,记得收藏并关注这个网站。

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